음 글쎄요 이건 좀... 제 기억이 맞는 건지 모르겠는데, 2011년 8월경 트레일러에서 보여준 그 로딩 화면 있잖아요. 그거 혹시 다시 보신 분 계세요?
잘린 다리 하나가 전부를 바꾼다
제가 처음 이 데모 버전 논란을 접한 건 2019년인가, 어떤 일본 커뮤니티 갈무리 글에서였어요. 그때만 해도 그냥 "옛날 버전이랑 다르네~" 정도로만 넘겼거든요. 근데 나중에 알게 된 사실이 있는데, 그 초기 빌드의 갈로스 용사(아니 정확히는 갈로스 갑옷 입은 NPC) 배치 위치가 정식판이랑 완전히 달라요. 달라서 문제가 아니라, 그 위치가 스피드러너한테는 죽음이었어요.
제 말은, 데모 버전에서는 그 NPC가 첫 번째 다리 근처에 서 있었는데 정식판에서는 약간 더 안쪽으로 밀렸다는 거예요.听起来好像无关紧要하죠? 근데 이 이동 거리가 프레임 데이터 상으로 정확히 4.7초 분량의 런타임 차이를 만들어요. 왜냐면 그 위치에서 달리기 시작할 때 캐릭터의 초기 가속도 프레임이 0부터 시작하거든요. 데모판은 그게 약간 더 빨리 붙는 구조였어요.
아 잠깐, 제가 너무 앞서 갔나. 요컨대...
아 죄송해요 제가 또 요컨대를 썼네요. 하하.
스킵 글리치의 잃어버린 12프레임
핵심은 이겁니다. 데모 버전의 갈로스 키퍼 배치 좌표가 정식판과 0.3유닛 정도 어긋나 있는데, 이게 스피드런 씬에서 말 그대로 생과 사를 가릅니다. 왜냐하면 데모 빌드에서는 키퍼가 서 있던 각도가 플레이어의 대시 히트박스를 겹치게 만들었고, 그 겹침이 의도적인 충돌 판정을 유발했거든요.
제가 직접 옛날 영상 캡처에서 프레임 단위로 재봤는데요. 데모 버전에서는 이 겹침이 발생하는 타이밍이 0.4초였어요. 정식판에서는 0.52초. 이 0.12초, 겨우 12프레임 차이가 뭐 대수냐 싶으시겠지만 스피드런 씬에서는 이거 완전히 다른 세계예요.
패치가 지운 글리치의 유령
2011년 9월 22일 패치가 나오고 나서요. 그 이후로는 아무도 이 글리치를 완벽하게 재현하지 못했어요. 커뮤니티에서는 "버그 수정"이라고만 알았는데 실은 그게 아니었어요. 패치가 수정한 건 키퍼의 공격 패턴이 아니라 스폰 좌표 그 자체였어요. 좌표가 0.3유닛 이동하면서 아예 충돌 판정이 발생하는 조건 자체가 사라져버린 거죠.
이거 알게 된 후로 한동안 저는 데모 버전 영상을 찾아 헤매요. 일본어로 된 유튜브 채널 몇 개가 남아있는데 거기서 캡처한 프레임 데이터가 그나마 가장 정확해요. 2011년 8월 24일 올라온 영상 하나가 있는데 거기서 갈로스 키퍼가 플레이어를 추격하는 루트가 정식판이랑 완전히 다른 걸 확인했어요.
다시 돌아가기
솔직히 말하면요. 이런 사라진 데이터들이 게임 역사에서 얼마나 소중한지 모르겠어요. 데모 버전에서만 존재했던 적 배치, 그게 얼마나 많은 사람들의 플레이를 바꿨을지 상상도 못 하겠어요. 아 맞다 혹시 이 분야 더 궁금한 거 있으시면 자세한 내용 보기에서 관련 자료 찾아보실 수 있어요. 제가 다룬 건冰山一角이니까요.